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Detalle de las portada de la novela ‘El juego de Zhara’, de Ángel Luis Sucasas, donde los videojuegos tienen un papel crucial.

Cuando los libros inspiran los videojuegos y los videojuegos la literatura

La alianza y complicidad entre estas dos expresiones culturales aumenta y amplía el territorio de la creación. Están presentes en la exposición 'Videojuegos. Los dos lados de la pantalla', de Espacio Fundación Telefónica de Madrid

Primero fueron las historias orales, luego los cuentos, siguieron las epopeyas, más adelante las novelas y luego las narrativas que han cobrado 333 formas literarias, muchas de las cuales han inspirado a las demás artes como la pintura, el cine, la fotografía. Y, claro, también la literatura se inspira en esas artes creando una ruta de doble vía con las que ambas expresiones enriquecen y amplían sus territorios creativos.

El penúltimo en llegar a esta alianza con la literatura es el videojuego. Al fin y al cabo, el corazón de todo esto es una historia, una narración que mantenga atenta a las personas. Esa complicidad intercreativa se desarrolla a través de tres vías: libros en los que el videojuego es un elemento clave del argumento o leitmotiv, libros inspirados en videojuegos y videojuegos inspirados en novelas, relatos o cómics.

La exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, en Espacio Fundación Telefónica de Madrid, (c/ Fuencarral, 3) hasta el 12 de enero de 2020, recuerda el espíritu narrativo de los videojuegos no solo a través de las piezas expuestas sino también en la propia disposición y recorrido de la muestra. Un ecosistema que los visitantes habitan en un espacio jugable que descubre nuevas narrativas a la vez que informa y despeja dudas. Un espacio donde se ven las influencia culturales y literarias muestra la relación estrecha entre el cómic y el videojuego que “ha hecho posible que títulos icónicos cobren vida en los mundos virtuales” y para ello están los libros físicamente.

La fuerza del videojuego ha llevado a que una de cada tres personas en el mundo lo practique de tal modo que es una de las formas culturales dominantes del siglo XXI. En España es la segunda industria cultural en términos económicos, después de la editorial.

Una prueba más de su influencia es que a la Biblioteca Nacional de España le gustaría tener en sus fondos de conservación videojuegos. La directora de esta institución, Ana Santos, ha dicho que “los videojuegos serán bien de interés cultural en el futuro porque tienen un valor cultural importantísimo como creación artística”.

Medio siglo de vida le ha bastado al videojuego para formar parte del tejido social. Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y doctora en filosofía especializada en tecnología, asegura que «el videojuego ha salido de sus propios límites impregnándolo todo, en su relación con otras artes, las ha hecho mutar y crecer en complejidad».

Un acercamiento a esa interacción entre literatura y videojuegos se aprecia con los siguientes ejemplos en los cuales se comprueba que detrás de cada historia hay un escritor creando no solo el argumento, sino los temas que quiere abordar y en busca de la mejor estructura para el relato:

Novelas donde el videojuego es el corazón

Booktráiler de 'El juego de Zhara', de Ángel Luis Sucasas.

El juego de Zhara, de Ángel Luis Sucasas (Planeta).

Es uno de los libros pioneros en su género: una novela innovadora e interactiva donde el lector puede jugar a los videojuegos que se crean en la narración y que Ángel Luis Sucasas ha creado exclusivamente para su novela. En sus propias palabras: «El juego de Zhara es una historia de amor entre tres personajes: un artista gallego, una artista de Arkansas y Zhara, una artista iraní que cambia sus vidas para siempre con su obras de arte. La parte diferente está en esas obras de arte que puedes jugar, ver y escuchar a través de un código QR que llevará al lector a esas piezas de arte interactivo exclusivas para el libro. Es una oportunidad para ver que los videojuegos, al igual que la música, el cine o la literatura son para todo el mundo”.

Novelas inspiradas en videojuegos

Booktráiler de 'Infinity BLade', de Brandon Sanderson.

Infinity Blade: El despertar, de Brandon Sanderson (Ediciones B).

Es una historia de fantasía épica inspirada en el famoso videojuego. Salió primero como libro electrónico tanto para jugadores de videojuegos como para lectores tradicionales. Sanderson expande y profundiza el universo de Infinity Blade lleno de intrigas y misterio donde las fronteras de la vida y la muerte y la realidad y la fantasía son borrosas.

Hace unos años un juego famoso de PC llamado Myst (Rand y Robyn Miller, David Wingrove) dio origen a una trilogía de libros. Si en el anterior, Infinity Blade, el territorio es lo fantástico aquí es la vida de un explorador y científico llamado Atrus. Y aquí hay un doble guiño o juego a la relación literatura-videojuegos porque Atrus tiene el don de escribir libros que conectan con otros mundos.

Videojuegos basados en novelas

Tráiler de 'Metro. Exodus', de Dmitry Glukhovsky.

Metro, inspirado en las novela de Dmitry Glukhovsky (Timun mas).

Un holocausto nuclear. Una ciudad: Moscú. ¿Sobrevivientes? Sí. En esta ciudad posapocalíptica los sobrevivientes combaten la muerte en las estaciones de metro bajo tierra al enfrentarse contra la adversidad de la naturaleza, mutantes, las luchas entre ellos y luchas internas individuales. Esta es la espina dorsal de la serie de libros titulada Metro creada por el autor ruso Dmitry Glukhovsky. Van tres Metro: 2033, Metro: Last Night y Metro: Exodus. Es un videojuego de acción en primera persona donde el jugador se enfrenta a la catástrofe y debe desarrollar habilidades de supervivencia y tomar decisiones delicadas.

Otro autor llevado al mundo del videojuego es Lovecraft con su mundo de terror. Entre los juegos que han abordado su mundo está la serie Call of Cthulhu, Eternal Darkness o The Last Door.

Videojuegos inspirados en cómics

Booktráiler de 'Blacksad. Amarillo', de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido.

Blacksad: Un lugar entre las sombras, de Juan Díaz Canales e ilustraciones de Juanjo Guarnido (Norma Editorial).

En el año 2000 salió el primer álbum de una serie de género policiaco con animales antropomórficos con guion de Juan Díaz Canales e ilustraciones de Juanjo Guarnido. Obtuvo muchos premios entre ellos el de mejor serie en el festival de Angoulême y el Premio Nacional del cómic. El videojuego tiene el mismo título del álbum. No se trata exactamente de una adaptación, explicaron Pendulo Studios y Díaz Canales en Fundación Espacio Telefónica,  sino del “desarrollo de una historia en otro formato dentro del mismo universo, ya que la adaptación como tal del cómic, carecería de atractivo y sentido, por lo que el universo del videojuego presta para desarrollar y potenciar todo tipo de historias».

Otros comics con su versión en videojuegos presentes en la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla son Los muertos vivientes. Días pasados, d Robert  Kirkman, Tony Moore y BillCrabtree (Planeta DeAgostini); Aliens vs. Predator. Three Worls War, de Randy Stradley, Rick Leonardi y Mark Pennington (Dark Horse Books); Borderlands. La caída de Fyrestone, de Mikey Neuman, Aguston Padilla y Esther Sanz (Fandogamia); y Halo. Omnibus Volumen 1. Brian Red (Dark Horse Books).

… Y es así como el territorio de la creación cultural se amplía basado en el principio del mestizaje y la hibridacion de géneros e ideas para enriquecer y mejorar cada arte. ¿Qué será mañana?

Vídeo sobre la exposición 'Videojuegos. Los dos lados de la pantalla', en Espacio Fundación Telefónica, de Madrid.

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