Los videojuegos como nuevas narrativas, ocio, arte y una manera de conocer el mundo contemporáneo (y 2)
La tercera parte de la población mundial practica los videojuegos y ya es una de las formas culturales dominantes del siglo XXI. Espacio Fundación Telefónica de Madrid presenta la exposición 'Videojuegos. Los dos lados de la pantalla'. Varios expertos recomiendan libros sobre el tema para conocer mejor este fenómeno cultural y de ocio
Hay más sombras que luces en el universo del videojuego por prejuicio, desinformación o sobredimensión y generalización de noticias negativas. La realidad es que la tercera parte de la población mundial lo practica de tal modo que ya es una de las formas culturales dominantes del siglo XXI. Los adultos lo suelen mirar con recelo y olvidan que gracias a los videojuegos el ser humano empezó a familiarizarse con el futuro, el mundo digital y virtual.
Si bien es cierto que muchos videojuegos potencian los estereotipos entre hombres y mujeres y se les acusa de violentos y adictivos, no es menos cierto que se están convirtiendo en el mejor campo de batalla para reeducar y reorientar las mentalidades, las políticas y comportamientos de desigualdad e injusticia en muchos ámbitos. Incluso es un gran aliado para la salud, el conocimiento, la comunicación, la ecología, la educación, las relaciones sociales y la cultura en general por la variedad de videojuegos que se hacen ahora.
La exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, en Espacio Fundación Telefónica de Madrid (c/ Fuencarral, 3) hasta el 12 de enero de 2020, permite a los visitantes habitar ese ecosistema y descubrirlo desde su base de creación y formas lúdicas hasta sus potencialidades científicas. Una exposición como espacio jugable que descubre nuevas narrativas al tiempo que informa y despeja dudas.
Son muchos los que tuercen el gesto ante la asociación videojuego y cultura y arte. Lo encasillan en el mero entretenimiento. Pero la verdad, dice Nicolas Mathieu, escritor francés ganador del último premio Goncourt con Sus hijos después de ellos (ADN), es que “el videojuego aún no es considerado como arte, pero todo llegará. Aún es mirado con cierto desprecio y como un divertimento simplón y aunque está en algunos museos no es un arte muy popular ni se consume como arte. Son nuevas narrativas que mezclan todo lo anterior de contar una historia más la vista, el oído, la destreza mental y múltiples sensaciones. Tengo un amigo que ha contado su historia personal en un videojuego”.
Su influencia es innegable en la sociedad y la creación. A la Biblioteca Nacional de España le gustaría tener en sus fondos de conservación videojuegos, según la propuesta a Ana Santos, su directora: “Los videojuegos serán bien de interés cultural en el futuro porque tienen un valor cultural importantísimo como creación artística”. No en vano el ministro de Cultura de España, José Guirao, dijo en la pasada Gamelab de Barcelona que el videojuego «es la industria cultural con mayor proyección. Y es estratégica para este ministerio». A ello se suma el hecho de que algunos museos del mundo ya han incorporado videojuegos a su colección permanente o temporal.
Está en el centro del análisis y del debate. En mayo de 2019 el 5º Congreso de Periodismo Cultural de España abordó el tema desde múltiples ángulos bajo el título de Game Over. Entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicción en los videojuegos. Tres días en los cuales una veintena de expertos expusieron los claroscuros del videojuego. Y el 1 y 2 de octubre se realizó el congreso Madrid Games Week 19. Videojuegos, educación, cultura y salud, también en Fundación Telefónica.
El arco de la vida del videojuego en su medio siglo y su relación con la cultura lo traza Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y doctora en filosofía especializada en tecnología: “Actualmente vivimos en un mundo tecnológicamente mediado, lo que define y condiciona la producción de conocimiento y las prácticas culturales y sociales. Podemos ver cómo el videojuego ha salido de sus propios límites impregnándolo todo, en su relación con otras artes, las ha hecho mutar y crecer en complejidad, como las composiciones interactivas para videojuegos en las que se compone para que sean los y las jugadoras quienes compongan a través de su interacción, o las narrativas no lineales y las narrativas emergentes y cómo se exploran otros formatos de narración y escritura, por citar algunas”.
Su relación con otras disciplinas, como la educación, el urbanismo, la arquitectura o la producción científica, están suponiendo verdaderas revoluciones, permitiendo, por ejemplo, afirma Cabañes, “prácticas de ciencia abierta, en la que a través de la computación humana miles de personas colaboran desde sus casas en importantes descubrimientos científicos sobre el mapeo del cerebro o enfermedades genéticas, entre otros”. La experta termina diciendo: “Juguemos o no a videojuegos, formamos parte de una sociedad videoludificada. Estudiar el videojuego hoy en día es estudiar nuestra contemporaneidad”.
Para Gregorio Luri, filósofo y pedagogo, el videojuego “nos permite hacernos las preguntas de siempre con nuevas perspectivas” y sirve para rellenar la necesidad de aventura de los niños, que muchas veces no pueden cubrir por exceso de sobreprotección, lo dijo al inaugurar en octubre pasado el Congreso Madrid Games Week. Según el filósofo, los niños deben vivir aventuras acorde a su tiempo, y si hoy no se pueden subir a árboles, por ejemplo, y experiementar sensaciones como el miedo o la preocupación esa necesidad para el desarrollo cerebral se puede reemplazar con «videojuegos que pueden ser unos instrumentos excelentes para aportar valores desde la total seguridad”.
Frente a la polémica sobre la violencia de los videojuegos, Luri no la negó, pero destacó que la mayoría no son así. «Nunca se ha jugado a juegos menos violentos que ahora” y que no hay que culpar al videojuego de todos los males de la sociedad moderna, “que es solo el mensajero”. Los expertos destacaron el uso del videojuego para aprender habilidades físicas y emocionales, además de para compartir experiencias.
Un presente y futuro inevitable y enriquecedor registrado en varios libros tanto de manera informativa y técnica como en ensayos o en narrativas donde el videojuego es el protagonista. Varios expertos sugieren a WMagazín conocer mejor este universo a través de los siguientes títulos a nivel social, político o artístico:
Metro 2035. Dmitry Glukhovsky (Timunmas)
Borja Vaz (periodista y crítico de videojuegos de la revista El Cultural, del diario español El Mundo):
«Dmitry Glukhovsky encontró el éxito de manera temprana al publicar en Internet su primera novela, Metro 2033, un relato ambientando en las entrañas del metro de Moscú después de un desastre nuclear. Las diferentes estaciones se han convertido en ciudades-estado que pelean entre ellas por los escasos recursos mientras toda suerte de criaturas pueblan la superficie. La saga explotó en popularidad en el este de Europa y fue adaptada a los videojuegos por un estudio ucraniano. A principios de este año lanzaron la tercera entrega, Metro Exodus, que toma como punto de partida una de las novelas de Glukhosky para presentar una épica travesía al este a través de la interminable taiga rusa. El escritor ruso ha trabajado también como diseñador narrativo del juego, planificando una narrativa transmediática que busca crear sinergias entre los medios en vez de burdas adaptaciones que no hacen más que entorpecer una visión creativa unitaria. Si en Metro 2035 Glukhovsky opta por realizar un comentario sobre el estado de engaño colectivo al que está sometida la sociedad rusa, en el juego profundiza más en las relaciones entre los personajes principales, y se apoya en la visceralidad del medio para transmitir la lucha por la supervivencia”.
The Game. Alessandro Baricco (Anagrama)
Jorge Morla (periodista especializado en videojuegos en el diario español El País y cofundador del blog de juegos 1Up):
«A alguien le puede extrañar que todo lo que nos rodea sea un juego, pero lo cierto es que cuando el novelista y dramaturgo italiano Alessandro Baricco (Seda, La esposa joven) sacó un ensayo sobre la civilización digital, en lugar de titularlo, por ejemplo, Redes –que pueden ser sociales o de pesca- lo llamó The Game.
Baricco defiende que esta palabra, se game, es el nombre para la civilización que habitamos porque, lo que define a nuestro actuar hoy es precisamente el trato que tenemos con las máquinas a raíz de la invención del videojuego. Ese trato, que añadió la dimensión no ya lúdica, sino cotidiana con las máquinas, es lo que hoy guía nuestros actos.
Antifatalista –quizá demasiado entusiasta- con un carácter divulgativo que toca todos los palos de la realidad tecnológica, pero con una prosa que no renuncia a la profundidad del ensayista, Baricco habla en The Game de tecnología, sí, de todas sus vertientes, pero son los videojuegos los que cimentan todo: desde esa vértebra cero llamada Space Invaders hasta ese animal en el que nos hemos convertido integrando en uno solo ser hombre-teclas-pantalla.
Nos guste, o no, vivimos en una realidad asimilada, mediada y transformada por los videojuegos. Juguemos al juego que nos propone Baricco porque, si no lo hacemos, otros van a jugar con nosotros».
Homo ludens. Johan Huizinga (Alianza)
Eurídice Cabañes (doctora en filosofía y comisaria de la exposición Videojuegos):
Homo ludens, de Johan Huizinga sobre la importancia del juego.
Virtual Cities, An Atlas & Exploration of Video Game Cities, de Konstantinos Dimopoulos, sobre la temática más relacionada con el urbanismo y la construcción de espacio.
Alter Ego’, de Robbie Cooper, un estudio sobre los jugadores/as y sus avatares.
El aprendizaje en juego, de Arsgames, sobre educación y videojuegos.
Identidad gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea, de Daniel Muriel
Los juegos posibles, tesis doctoral de Luca Carrubba
Play Matters, de Miguel Sicart
Revista de Estudios de Juventud Nº98 Septiembre 2102. titulada Videojuegos y juventud.
La diferencia sexual en el análisis de videojuegos. Eloína Terrón Bañuelos
Finalmente, Enrique Javier Díez Gutiérrez, profesor de la universidad de León, recomienda la lectura de La diferencia sexual en el análisis de videojuegos, de Eloína Terrón Bañuelos (Secretaría General Técnica. Centro de Publicaciones. Ministerio de Educación y Ciencia /Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. Instituto de la Mujer). Se trata de una investigación que analiza el uso de los videojuegos, su conveniencia, las pautas conductuales que transmiten y los efectos entre la población juvenil tanto femenina como masculina.
Como dijera el historiador del arte alemán Oliver Grau, cuya frase está en la exposición Videojuego. Los dos lados de la pantalla: “En cada era se ha dado una revolución en las artes. En el Renacimiento fue la perspectiva. En el siglo XX, el movimiento, de la mano del cine. Y en el XXI es la interacción, posible mediante las nuevas tecnologías”.
El mundo sigue su curso entre apocalípticos e integrados, y es un aspecto escencial de su avance y evolución. En lo que respecta a los videojuegos, nadie niega aspectos negativos, pero, según los expertos, son más los positivos. Como afirma Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla: “Juguemos o no a videojuegos, formamos parte de una sociedad videoludificada. Estudiar el videojuego hoy en día es estudiar nuestra contemporaneidad”.
Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea (2018, AnaitGames)
Daniel Muriel (sociólogo y escritor):
“En primer lugar, me gustaría sugerir la lectura de mi libro Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea (2018, AnaitGames). En este ensayo sociológico abordo cómo la actividad de jugar a videojuegos influye en la construcción de identidades, por lo que estamos ante una obra que no sólo aborda el medio videolúdico sino que se sirve de él para reflexionar sobre la sociedad actual y cómo se construye sentido en la contemporaneidad.
En segundo lugar, recomendaría al lector acercarse al ensayo The Playstation Dreamworld (2018, Polity Press), de Alfie Bown. En ella, Bown explora de forma brillante el modo en el que los videojuegos, particularmente en la última década, están reconfigurando nuestras subjetividades, afectando a nuestras acciones y al modo en el que representamos el mundo y a nosotros mismos. El autor desnuda las potencialidades y limitaciones que encierran los videojuegos como herramientas tanto para reproducir las racionalidades políticas dominantes (asociadas al neoliberalismo) como para subvertirlas.
Mi última recomendación no se enmarcaría dentro de la literatura convencional, pero creo que cabe destacar su valor literario y narrativo. Se trata del videojuego 80 days, publicado en 2014 y desarrollado por la compañía Inkle. Los escritores de este título son Meg Jayanth y Jon Ingold y es una de las experiencias ludonarrativas más interesantes de los últimos años. Es una obra perfecta para aquellos que no tienen mucha experiencia en el medio del videojuego, ya que su diseño, estética y contenido lo acerca a una suerte de novela interactiva pero dentro de un marco videolúdico muy enriquecedor. Inspirado libremente por la obra de Julio Verne, 80 days nos muestra la potencialidad del videojuego como artefacto lúdico y narrativo”.
- Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, en Espacio Fundación Telefónica de Madrid (c/ Fuencarral, 3) hasta el 12 de enero de 2020.
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